O criador de Katamari, Keita Takahashi, explica por que seus jogos são tolos e sérios


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Faz uma década que Keita Takahashi lançou um videogame comercial – o último título do criador da série Katamari Damacy foi Noby Noby Boy em 2009 – mas isso não acontece ' significa que ele não estava ocupado. Ele continuou trabalhando em jogos, se interessou por aplicativos de realidade aumentada e até tentou o design de equipamentos de playground antes de ser frustrado pelos custos e regulamentos pesados ​​envolvidos. "Decidi que deveria ser bilionário para fazer equipamentos de playground com meu próprio dinheiro", Takahashi me diz, rindo. "Portanto, essa é a razão pela qual eu continuo fazendo videogames."

Nos últimos seis anos, ele trabalha com o estúdio de jogos Funomena em Wattam lançado hoje. É um adorável jogo de quebra-cabeça / aventura, com 100 personagens diferentes, cada um baseado em um objeto inanimado facilmente reconhecível. Há árvores e casas falantes de ilhas coloridas, além de brinquedos infláveis ​​de praia e material escolar. Mas, apesar de seu exterior brilhante e alegre, Wattam é um jogo surpreendentemente emocional; você progride trazendo novos objetos ao mundo, enquanto eles precisam trabalhar juntos após um ataque de um mal sem nome. O jogo até acaba forçando você a tomar uma decisão moralmente desafiadora. Por outro lado, Wattam também é preenchido com pedaços sensíveis de cocô. (Para saber mais sobre Wattam verifique nossa análise .)


    
    
      
        

    
  

  
    
      
        
Keita Takahashi.
Foto cortesia de Annapurna Interactive
      
    

  

Takahashi diz que esse contraste entre bobo e sério é um subproduto de sua própria personalidade. "Geralmente, as pessoas têm camadas diferentes em suas mentes", explica ele. “Até eu, eu tenho muitas camadas; cada camada de Keita Takahashi tem uma perspectiva diferente e pensamentos diferentes. Tipo, eu não jogo videogame, mas gosto de fazer videogames ”. Ele acrescenta que“ existem muitas contradições em minha mente. É por isso que em Wattam, existem coisas diferentes no jogo, mas eu me preocupo com o fato de o jogador estar confuso com isso. Mas, por alguma razão, eu preciso disso. ”

O jogo foi inspirado em grande parte por uma grande mudança de vida. Depois de deixar a Namco, desenvolvedor do Katamari Takahashi mudou-se para Vancouver para trabalhar no jogo online baseado em navegador Glitch. (Dirigido por Stewart Butterfield, o Glitch seria encerrado logo depois, mas passou a formar a base do aplicativo de bate-papo no local de trabalho Slack.) Pela primeira vez, Takahashi se viu ao lado de pessoas de todo o mundo, cada um trabalhando juntos por um objetivo comum.

Mais tarde, quando o desenvolvimento de Glitch terminou, ele se mudou para São Francisco para trabalhar em um novo projeto com a Funomena, e ficou chocado com a falta de moradia generalizada na cidade. "Sinto-me tão mal quando os vejo, mas tenho trabalho e dinheiro produzindo um videogame, o que é uma coisa desnecessária", diz ele. “Isso me deixa desconfortável toda vez.” Essas experiências o fizeram querer criar um jogo que era mais do que apenas uma diversão boba, mas algo que tinha significado e era especificamente sobre diferentes tipos de pessoas se unindo. (O nome Wattam representa essa filosofia: é um mashup da palavra tâmil vaṭṭam e da palavra japonesa wa ambos com círculo.)

  


    
    
      
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Noby Noby Boy.

  

O desenvolvimento não foi exatamente tranquilo. Originalmente, Wattam deveria ser publicado pela Sony, mas acabou sendo cancelado, pois a Sony selecionou vários projetos indie menores. Foi durante esse tempo de inatividade entre os editores que Takahashi passou seis meses desenvolvendo uma experiência em AR chamada Woorld para o Google . "Eu tinha tempo e também precisava do dinheiro", ele admite. Felizmente, Wattam foi escolhido pela editora Annapurna Interactive logo depois.

Quanto ao estilo brilhante, mas simples, de Wattam foi o resultado de alguns fatores. Por um lado, o mecanismo de física do jogo exigia formas relativamente simples, e é por isso que alguns dos personagens principais do jogo são cubos reais. Mas a abordagem minimalista do visual também remonta a quando Takahashi começou a fazer jogos, período que ele sente falta. "Eu gostaria que ainda estivéssemos jogando com o PlayStation 2", diz ele. “Isso cria muitas restrições para o designer de jogos. É ótimo ver os designers de jogos obter ajuda com melhorias gráficas e muitas outras coisas, mas às vezes isso nos estraga. ”

Quanto ao motivo pelo qual um jogo sobre reunir pessoas não é uma pessoa real? Bem, é uma resposta bastante simples. "Eu apenas gosto dos objetos", explica Takahashi. “Jogamos fora tudo sem nenhuma consideração pelo meio ambiente. Eu queria fazer um videogame para mostrar às pessoas que coisas comuns são importantes para nós. ”

Já faz muito tempo, mas Wattam finalmente é lançado hoje; a aventura peculiar está disponível no PS4 e no PC. É um jogo essencialmente de Keita Takahashi, mas também é mais profundo e comovente do que qualquer outro trabalho anterior. Ele diz que está nervoso com o que os jogadores pensam do jogo, mas não vai passar o dia do lançamento se preocupando demais com isso.

"Eu tenho filhos e eles têm um concerto", diz ele. "Eu tenho que levá-los, então estou meio ocupado."



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