Os jogos Oculus Quest podem parecer ainda mais nítidos em um futuro próximo


A renderização dinâmica fixa fixa ajudará a melhorar o desempenho e a qualidade da imagem.

O que você precisa saber

  • Agora, os desenvolvedores podem optar por deixar a Oculus Quest decidir qual é o melhor nível de renderização fixa fixa.
  • Essa alteração melhorará o desempenho nos jogos e a qualidade visual quando não for necessário.
  • Os desenvolvedores precisam implementar isso, para que não haja alterações a serem feitas em sua missão no momento.

Graças a uma atualização do kit de desenvolvimento, os desenvolvedores do Oculus Quest agora podem permitir que o Oculus Quest decida quando usar a Renderização Foveated Fixa (FFR). UploadVR notou essa alteração na atualização mais recente das ferramentas de desenvolvimento, e é provavelmente uma das maiores mudanças para ajudar os desenvolvedores a traduzir jogos com mais facilidade para o Quest desde o lançamento do sistema em outubro. Embora você nunca tenha ouvido falar em FFR, provavelmente o viu se já fez capturas de tela em em seu Oculus Quest ou olhou em volta nas bordas da tela.

Pense assim: olhe para algo agora e tente recolher as informações em torno do seu centro de visão. Sua visão periférica é descrita como a área fora do centro do foco, uma parte menos definida da visão que visa a nos dar uma melhor visão do ambiente ao redor, sem a necessidade de focar diretamente neles. O conceito de renderização otimizada toma uma fila da maneira como nossos olhos lidam com a visão periférica, renderizando o centro da tela na resolução mais alta, enquanto as bordas externas são renderizadas em uma resolução subsequentemente mais baixa para melhorar o desempenho sem afetar a qualidade visual.

Como você verá na imagem acima, o Oculus Quest possui várias configurações de FFR que renderizarão as bordas da tela em uma resolução mais baixa. Anteriormente, os desenvolvedores tinham que escolher uma dessas quatro configurações para o jogo para ajudar a melhorar o desempenho. Alguns jogos, como o Vacation Simulator, utilizam um FFR mais alto para manter a resolução alta e os objetos ao seu redor, nítidos e claros, mas se você olhar para uma captura de tela, perceberá que qualquer coisa na periferia da imagem é muito pixelizada e baixa resolução de aparência.

A captura de tela acima que tirei do Vacation Simulator no Oculus Quest mostra que esse efeito está ocorrendo, mas não é algo que você provavelmente notará muito enquanto joga, já que normalmente move a cabeça para olhar e não apenas para os olhos. Agora, os desenvolvedores não precisarão escolher qual desses quatro níveis de FFR usar, pois a Quest pode fazer isso por eles. Isso, combinado com a atualização recente que adicionou um medidor de distância inter-pupilar visual (IPD) na tela ao ajustar a distância entre as lentes, significa que os jogos do Oculus Quest terão uma aparência melhor do que nunca em um futuro muito próximo.

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