Sucesso de Fortnite é responsável por lucro histórico de US$3 bi da Epic Games



Não é exagero dizer que 2018 foi o melhor ano da história da Epic Games. Com uma mudança ousada no modelo de negócio e na estratégia de venda, a empresa transformou Fortnite, que quando lançou em 2017 era tido como um grande candidato ao fracasso, no jogo mais popular do mundo — o que aumentou o valor da empresa para US$ 15 bilhões e foi o principal responsável pela companhia fechar o ano com um lucro líquido de US$ 3 bilhões. Mas nem sempre tudo foi tão fácil.

A caminhada para o sucesso se iniciou seis anos atrás, quando a companhia vendeu 40% de suas ações pelo valor de US$ 330 milhões para a Tencent, uma empresa chinesa famosa pelo aplicativo de mensagens WeChat. Apesar de não ter o mesmo tamanho que possui hoje, a empresa estava longe de ser considerada um fracasso, e era bem conhecida pelos seus dois principais produtos: o motor de desenvolvimento Unreal Engine, e a franquia de jogos de tiro Gears of War. Mas o que fez uma empresa bem conceituada vender 40% de todas as suas ações?

De acordo com executivos da empresa, o caminho que ela estava trilhando não era o de um futuro promissor, e seria necessário mudar muita coisa para não falir com um lançamento abaixo do esperado em um futuro próximo. Ao pesquisar as tendências do mercado de videogames, eles perceberam que uma mudança no modo de consumo da mídia estava acontecendo, baseado nos lucros cada vez menores dos grandes lançamentos para consoles, no aumento de jogos como League of Legends e na emergência dos smartphones como plataformas de jogos.

Algo precisava ser mudado na Epic, e o quanto mais rápido melhor. Por isso o acordo com a Tencent: em entrevista para a Polygon, Tim Sweeney, CEO da Epic, explicou que foi o dinheiro investido pela Tencent que possibilitou que a companhia se desviasse do desenvolvimento de grandes títulos para consoles e começassem a trabalhar nos seus próprios freemiums voltados para o mercado mobile. Sweeney explica que foi nesse momento — o qual ele chama de Epic 4.0 — que a empresa deixou de ser uma simples desenvolvedora de jogos para o Xbox para se tornar uma desenvolvedora e publicadora multi-plataforma de larga escala.

E foi essa mudança de paradigma (e o dinheiro da Tencent) que levou a Epic até onde ela se encontra hoje. Ainda que a empresa nunca tenha trabalhado no vermelho (o primeiro jogo da série Gears of War conseguiu uma arrecadação de US$ 100 milhões com um orçamento de produção de US$ 12 milhões), investir em Fortnite criou não apenas um gerador de receitas nunca antes visto na história da empresa, mas também redefiniu o cenário atual dos videogames, pois o jogo foi o primeiro a criar uma verdadeira experiência de cross-platform, onde jogadores de todos os consoles nos quais Fortnite foi lançado dividem um único ambiente de jogo.

Fortnite histórico



E tudo isso retorna ao fim de 2018, ano em que, de acordo com o que uma fonte de dentro da empresa revelou para o site TechCrunch, a Epic irá fechar com um lucro líquido (preste atenção: não é receita total, é lucro líquido) de US$ 3 bilhões. E, ainda que a empresa não tenha revelado exatamente de onde vem o dinheiro, há diversos indícios de que o principal responsável por todo esse montante é, claro, Fortnite.

Ainda que as estimativas dos principais analistas previssem que Fortnite seria o responsável pela arrecadação de uma receita de US$ 2 bilhões este ano, os números que foram divulgados pela Epic até o momento indicam que essa foi uma previsão bastante conservadora.

Os dados mais recentes que temos foram divulgados no mês de novembro, em que uma pesquisa da empresa Sensor Tower estimou que os jogadores da versão iOS de Fortnite gastem US$ 1,23 milhão por dia. Isso quer dizer que, apenas no mês de novembro e contando somente a base de jogadores de dispositivos iOS, Fortnite foi responsável por uma receita de US$ 37 milhões para a Epic, levando a arrecadação na loja da Apple (onde o jogo foi lançado em abril deste ano) para um valor de US$ 385 milhões — valor que, se mantiver a mesma média de faturamento, deverá beirar os US$ 500 milhões no fim de dezembro.

Mas Fortnite não existe apenas para o iOS. Ao final deste ano, o jogo está disponível não apenas para iOS e Android, mas também para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e computadores Windows e macOS. Assim, é importante saber os dados de todas essas plataformas para se ter uma ideia melhor definida do sucesso financeiro do jogo.

Infelizmente, existem poucos dados sobre esse tipo de arrecadação, mas uma pesquisa da mesma Sensor Tower chegou à conclusão de que, em maio deste ano, o jogo arrecadou uma receita de US$ 318 milhões em todas as plataformas. Mas é preciso lembrar que, nessa época, Fortnite ainda não havia sido lançado para dispositivos Android e nem para o Nintendo Switch, e estava disponível há pouco mais de um mês para os aparelhos Apple, o que, quando levado em conta, faz com que o valor médio de arrecadação mensal do jogo tenha tido um crescimento constante a partir desta data (com o aumento do número de usuários provocados pelo lançamento do jogo em um maior número de plataformas).

Outra dificuldade para o cálculo sobre o quanto o jogo é rentável é o fato de a empresa não ter se aliado à Google para lançar o título na Play Store, preferindo criar um launcher próprio a ser encontrado no site da Epic. Isso torna praticamente impossível saber o gasto médio dos 15 milhões de usuários na versão Android do jogo, mas alguns analistas estimam que a Google irá perder cerca de US$ 50 milhões em receitas este ano que poderiam ser arrecadas caso Fortnite estivesse na Play Store. Considerando que a empresa cobra uma taxa de 30% de todas as vendas feitas em um app, é possível então, com base nessa estimativa, prever que a versão Android do jogo, que foi lançada apenas em agosto, irá arrecadar neste período de cinco meses uma receita de aproximadamente US$ 600 milhões.

Mas há ainda outro fator complicador nessa história, que atende pelo nome de China.

Grande, mas longe do auge



Desde que o governo do país congelou as licenças para todos os jogos de videogames há nove meses, a Epic não tem permissão para monetizar o jogo na China, o que faz com que ela não esteja arrecadando em um dos maiores mercados do mundo para esse tipo de jogo. A esperança da empresa — e da Tencent, responsável por lançar tanto Fortnite quanto o maior concorrente dele, PUBG, em território chinês — é que a empresa consiga logo a licença para comercialização no país, o que pode ser um fator chave para que Fortnite seja ainda mais lucrativo em 2019 do que já foi neste ano.

Mas, ainda que o sucesso de Fortnite continue sendo um dos objetivos da Epic para 2019, ele não é sua única aposta para o ano que vem.

Há poucas semanas, a empresa anunciou o lançamento da Epic Game Store, uma loja de jogos da empresa que tem como principal objetivo quebrar o monopólio da Steam no mercado de distribuição digital de jogos para computador. A empresa pretende chamar a atenção das desenvolvedoras com a cobrança de taxas bem menores do que as praticadas pela Valve: enquanto a companhia que controla a Steam cobra 30% de cada jogo vendido na loja, a Epic já revelou que a fatia da empresa de cada venda na Epic Game Store será de apenas 12%. Além disso, a companhia também criou um sistema parecido com o Por Conta da Casa da Origin (loja virtual da EA), que a cada duas semanas oferecerá um jogo de forma gratuita para todos aqueles que tiverem suas contas na plataforma.

Isso faz com que a Epic entre em 2019 com quatro principais "pontos de arrecadação": Fortnite, o licenciamento da Unreal Engine para outras desenvolvedoras de jogos, a Epic Game Store e sua divisão de jogos para consoles, que deverá lançar em 2019 mais um título da série Gears of War. Ainda que 2018 tenha sido um ano bem melhor do que o esperado pela empresa, 2019 chega com a promessa de arrecadações ainda maiores, o que pode colocar de vez a Epic no panteão das principais companhias de videogame do mundo.



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