Válvula diz Half-Life: Alyx será uma 'jornada de mão única' sem multijogador


  

O primeiro jogo Half-Life em 13 anos pode ser o primeiro aplicativo matador de RV. Nos 23 dias desde que a Valve anunciou Half-Life: Alyx seu primeiro jogo completo de VR, o headset Valve Index da empresa tem sido continuamente o número um na lista de mais vendidos do Steam – até ontem, quando outro jogo de VR chamado Boneworks o ultrapassou.

Apesar de Alyx estar pressionando alguns a gastar muito dinheiro em VR, a empresa diz a The Verge que será uma meia-vida tradicional . jogo de algumas maneiras importantes: será uma aventura linear do começo ao fim, que permitirá que você salve o jogo sempre que quiser. A Valve também sugere que você poderá reproduzi-lo por horas a fio – mesmo usando um fone de ouvido fisicamente conectado a um computador.

"Hoje em dia, geralmente vemos os testadores jogarem por 2-3 horas antes de fazer uma pausa no banheiro", disse o programador Robin Walker ao The Verge por e-mail. Enquanto a equipe originalmente projetou o jogo para ser jogado em rajadas mais curtas, a Valve viu que as primeiras reações dos jogadores costumavam ser "Uau, essa foi a mais longa que eu já estive em VR", e eles acabaram jogando por mais tempo.

Essa é uma reivindicação impressionante e pode depender muito de qual fone de ouvido você usa. O Alyx suporta muitos deles, e a experiência nos mostrou que nem todos os fones de ouvido VR são igualmente confortáveis. Walker diz que pequenas coisas como o fato de que você não precisa segurar constantemente os controladores do Índice de Válvulas para segurá-los (já que estão presas aos pulsos) podem fazer a diferença.

Há uma outra maneira pela qual Half-Life infelizmente não será um lançamento da série Valve, no entanto: Walker nos diz que, ao contrário de Half-Life e Half-Life 2 atualmente não há nenhum deathmatch ou outros modos multiplayer em andamento.

(Se você quiser jogar jogos da Valve VR com os amigos, ouvimos um rumor credível de que o segundo jogo de VR completo da Valve pode ser Left 4 Dead VR. )

Como a Valve é uma empresa que não costuma dizer muito publicamente, imprimiremos o conjunto completo de respostas para nossas perguntas de Walker abaixo – incluindo petiscos intrigantes adicionais, como a composição do trailer que você viu da jogabilidade real e como a Valve está trabalhando nas opções de acessibilidade para Alyx . Você não precisa necessariamente se levantar, andar por aí ou girar os controladores para experimentá-lo.

Quão fiel à vida é esse trailer? Vimos o tweet de Jane mas queremos confirmar: essa é uma representação de como é jogar o jogo ou a jogabilidade real em movimento?

Robin Walker: Todas as cenas do trailer foram gravadas no próprio jogo e, em seguida, fizemos um pós-processamento, principalmente focado em suavizar o movimento da cabeça do jogador.

Existem modos para vários jogadores? Deathmatch?

Não estamos planejando oferecer suporte a nenhum modo multiplayer neste momento.

Isso é tão linear quanto o tradicional? Half-Life jogos foram ou existem seções abertas do jogo?

Essa é uma experiência tradicional Half-Life portanto é fundamentalmente uma jornada de mão única. O Half-Life sempre foi sobre um caminho artesanal, meticulosamente projetado, onde todo espaço é o resultado de uma equipe de pessoas pensando no que está nele e por que é interessante. Alguns desses espaços oferecem várias maneiras de navegar por eles, mas você está sempre avançando em geral.

Você precisará manipular manualmente várias partes das armas (e outros objetos) para usá-las? Existe um modo mais automatizado para armas?

Half-Life: A principal habilidade de combate de Alyx consiste em usar as mãos para interagir com suas armas com eficiência. Recarregar é a primeira das interações com armas que você aprenderá. A pistola de Alyx tem um processo de várias etapas para recarregá-la, e vemos quase todos os jogadores começando bastante desajeitados, fazendo cada etapa isoladamente, mas depois de um pouco de prática eles começam a misturá-la. Logo, torna-se um processo único e tranqüilo, após o qual costumamos vê-los começar a colocar um pouco de talento em seus movimentos. Mas, eventualmente, eles se vêem fazendo isso enquanto um zumbi está bem na frente deles, e tudo vai para o inferno. Alguns jogadores citaram o momento em que se atrapalharam e largaram a revista no pé do zumbi atacante como o destaque de seu teste de jogo.

Então, sim, há uma boa quantidade de manipulação manual de armas, algumas relacionadas à recarga e outras relacionadas a funcionalidades especiais. Em alguns casos, as mesmas ações podem ser executadas por botões no controlador. As regras para isso variam entre as armas, porque queríamos que cada arma parecesse um objeto novo e interessante para interagir e, eventualmente, dominar. Nosso objetivo é ter um amplo conjunto de opções de acessibilidade para jogadores com capacidades motoras limitadas, para que haja opções de automação.

Qual é o espaço de reprodução recomendado para a escala de ambiente com Alyx ?

Temos testado muitos espaços de tamanhos diferentes ao longo do projeto. Como resultado, não construímos com nenhum tamanho de espaço de jogo específico em mente. Também oferecemos suporte total aos modos de pé e sentado, independentemente de você estar usando a escala da sala ou apenas a sala de pé.

Você testou reproduções consecutivas completas da campanha com muitas pessoas? Quanto você encontrou jogadores capazes de lidar com um jogo de história em VR, considerando que muitas pessoas não conseguem lidar com trechos longos em VR?

No início do projeto, analisamos os dados do SteamVR para ver quanto tempo os jogadores estavam gastando nas sessões e tentamos ajustar Half-Life: Alyx a ele, principalmente de uma perspectiva de ritmo. . Mas assim que construímos a primeira ou duas horas do jogo e começamos a testá-lo, descobrimos que literalmente todo jogador passaria mais tempo na sessão do que esperávamos. Era muito comum que eles terminassem sua sessão, e seu primeiro comentário seria "Uau, esse foi o mais longo que eu já estive em VR!". À medida que o jogo crescia cada vez mais, e nossos protótipos de hardware do Index melhoravam, vimos jogadores aumentarem ainda mais a duração de suas sessões. Hoje em dia, geralmente vemos testes entre 2 e 3 horas antes de fazer uma pausa no banheiro. Até melhorias sutis pareciam ter efeitos significativos, como a maneira como os controladores do Index permitiam que os jogadores abrissem e relaxassem as mãos sem deixar o controle cair.

Foi projetado para ser reproduzido em pequenos pedaços? Você pode salvar quando quiser e recuperá-lo? Pontos de verificação? Algo mais?

Gostamos muito de permitir que os jogadores experimentem jogos da maneira que funcionam melhor para eles, mesmo que o designer em nós deseje ter um controle mais rígido. Então, sim, você pode salvar e restaurar onde quiser, da mesma maneira que nos jogos anteriores do Half-Life .



Source link



Os comentários estão desativados.