As masmorras de Tears of the Kingdom foram projetadas com perfeição em mente

Sopro da Natureza apresentando mais de 100 santuários cheios de quebra-cabeças em vez de serem construídos em torno A lenda de ZeldaAs masmorras mais tradicionais foram um dos aspectos mais refrescantes do jogo de 2017. Foi também um dos mais potencialmente polarizadores – especialmente para aqueles que aprenderam a amar a velha fórmula de Link derrubar masmorras uma de cada vez usando suas armas especializadas. À frente de Lágrimas do ReinoNo lançamento desta semana, a Nintendo revelou que as masmorras clássicas estariam retornando ao longo do novo jogo, e foi fácil ter a impressão de que Link passaria muito tempo em fortalezas isoladas e com temas pesados, espalhadas em Hyrule.

Em alguns casos, esse é o caso. Mas de acordo com Lágrimas do Reino diretor Hidemaro Fujibayashi, as novas masmorras não foram realmente criadas com a intenção de se aproximar ou se afastar do Zelda princípios básicos de design da franquia. Em vez disso, cada um deles foi criado para funcionar como um local dinâmico para mostrar muitos dos novos poderes e armas de Link – os jogadores podem mergulhar dentro e fora com uma perfeição que nunca foi vista em um jogo. Zelda jogo antes.

Durante uma conversa recente com a imprensa sobre Lágrimas do ReinoFujibayashi me explicou que ele e o resto da equipe de desenvolvimento do jogo não pretendiam exatamente retrabalhar Zeldaprincípios básicos de design quando se trata de masmorras. Em vez disso, eles estavam muito, muito mais interessados ​​no grande número de novos gadgets que Link é capaz de criar e construir coisas.

“Acho que os fundamentos básicos dessas masmorras são talvez um pouco diferentes, pois não estamos realmente preocupados com o que fizemos no passado, mas sim levando em consideração quais novos itens estão disponíveis desta vez”, explicou Fujibayashi. .

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Pensamento semelhante moldou anteriores Zelda jogos, especialmente no que diz respeito a masmorras em que uma determinada arma ou item foi posicionado como a única chave viável para resolver quebra-cabeças. Com Link tendo tantos novos poderes e ferramentas à sua disposição em Lágrimas do Reinono entanto, Fujibayashi ficou muito mais fascinado ao pensar “que tipo de masmorra podemos construir para maximizar a jogabilidade associada a essas coisas e torná-la uma experiência divertida e agradável?”

Uma maneira de criar diversão no jogo, Fujibayashi sentiu, pode ser enfatizar uma sensação de uniformidade entre as várias camadas. Lágrimas do Reinomundo maior, um conceito explorado levemente em Sopro da Natureza no caminho, Link passa muito tempo descendo do céu. Mas ao contrário de Sopro da NaturezaAs Bestas Divinas, que pareciam bastante semelhantes umas às outras internamente e eram distintamente isoladas do mundo exterior, concentrando-se na perfeição em Lágrimas do Reino inspirou Fujibayashi a estender esse sentimento às próprias masmorras.

“Com Sopro da Natureza, havia um tema de masmorras em movimento, e é por isso que as masmorras acabaram sendo do jeito que eram lá”, disse Fujibayashi. “Com esse tema de perfeição, pensamos em como poderíamos realizar a fantasia de poder mergulhar do céu em uma masmorra e não ter nada entre você. Ou, se você quiser ou precisar fazer uma pausa, pode sair da masmorra e voltar para dentro – tudo sem problemas.

Fique ligado para saber mais sobre nossa entrevista com Fujibayashi, bem como Lágrimas do Reino produtor Eiji Aonuma em breve.

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