Dwarf Fortress não é mais o jogo mais inescrutável do PC

Quando Tam e Zach Adams, os dois criadores de Fortaleza dos Anões, eram crianças, seu pai trabalhava na gestão de esgoto a leste de Sacramento nas décadas de 1970 e 1980. Especificamente, explica Tarn no Zoom, o pai deles foi o cara que “introduziu computadores nas estações de tratamento de esgoto”, ajudando a digitalizar a medição de coisas como “fluxos, digestores, bactérias” e o mais nojento de tudo, “lodo ativado”.

Para qualquer um que esteja vagamente familiarizado com o complexo simulador de liquidação que é Fortaleza dos Anões, estes poderiam ser componentes do jogo. Infelizmente, apesar da comunidade pedir a implementação da mecânica do cocô há anos (confira vários tópicos do fórum sobre o assunto, como “Abstração de saneamento” e “Sobre fazer cocô e urina”), os irmãos ainda não cederam. Excremento, até hoje, continua sendo um “não” direto, diz Tam. O esterco, porém, é uma possibilidade – “já que o esterco é muito útil”.

Dentro da comunidade Dwarf Fortress, cocô e urina são discutidos em tons rarefeitos

Dentro do Fortaleza dos Anões comunidade, cocô e urina são discutidos em tons rarefeitos. As pessoas têm considerado a maneira como podem ser usadas para fertilizantes agrícolas, tintura para roupas e guerra biológica. Principalmente, porém, os jogadores querem um sistema de esgoto, outra mecânica complexa para gerenciar em meio a um jogo repleto de muitos outros sistemas complexos e sobrepostos. Isso deve dizer tudo o que você precisa saber sobre a tolice e a seriedade de Fortaleza dos Anõesum jogo com uma premissa bastante simples que rapidamente se torna tudo menos isso.

No início, você recebe um punhado de anões cujo objetivo é dormir na terra e construir um lar. Você cava lentamente, esculpindo um canto do paraíso cavernoso. Seus anões adoram beber cerveja, mas também ficam tristes. (Você pode perguntar se eles são alcoólatras.) Você faz o possível para torná-los felizes, mas a vida é cheia de grandes e pequenos desafios. De fato, uma frase favorita entre os fãs do jogo é “perder é divertido”. Em pouco tempo, seus aposentos de terra cairão, seja nas mãos de um vampiro, fome ou talvez mais tragicamente, um aquífero estourado que inunda sua maravilha labiríntica.

Desde seu lançamento em 2006, Fortaleza dos Anões tem sido uma busca intensa por dois motivos principais: seus gráficos ASCII e falta de tutoriais no jogo. Inicializar a versão original pela primeira vez continua sendo uma das experiências mais desorientadoras dos jogos. No início, você gera um mundo processual, embora isso seja tratado de maneira diferente da maioria dos outros jogos. Uma linha do tempo gira no lado esquerdo da tela enquanto um mapa muda e brilha no meio. Montanhas sobem da terra apenas para serem erodidas por rios e impérios sobem e descem, deixando para trás apenas ruínas em ruínas.

Esta é a primeira maneira Fortaleza dos Anões transmite uma sensação de “vertigem de contexto”. Uma vez que o mundo foi gerado, você seleciona seu lugar nele – onde gostaria de construir sua base de moradores barbudos. Agora, você deve começar a analisar a massa de ícones ASCII misteriosos – austeros, sim, mas repletos de um verdadeiro dilúvio de informações digitais. Você pode ver um mundo repleto de possibilidades processuais ao mesmo tempo em que começa a sentir uma pontada de dor de cabeça. Como muitos outros, nunca aprendi a jogar esta versão. Eu estava perfeitamente feliz em admirá-lo de longe.

“A carga cognitiva do jogo é muito alta.”

Tanya Short, co-fundadora da Kitfox Games, empresa que publica a nova versão do Fortaleza dos Anões, senti uma maneira semelhante. Em 2014, ela participou de um workshop sobre o jogo em Montreal, aprendendo o básico por algumas horas (cavar a caverna, cultivar cogumelos), mas, ao chegar em casa, deu de cara com uma parede de tijolos. “A carga cognitiva do jogo é tão alta”, Short me diz pelo Zoom. “Quando alguém estava segurando minha mão, eu poderia entrar… [but] a carga cognitiva de tentar inicializá-lo [on my own] era muito alto, era muito assustador e parecia mais um trabalho, embora teoricamente sejam apenas 30 segundos para reajustar sua paisagem mental. Agora, no entanto, com os gráficos de pixel art recém-acessíveis – e notavelmente fofos -, essa “carga cognitiva se foi – ela se dissipou”, diz Short. “Agora é só um jogo.” De fato, Short se inclui entre o público-alvo da nova versão: “Nós os chamamos de Fortaleza dos Anões curioso.”

Tam admite que os gráficos ASCII estavam “perdendo um pouco o fôlego”. Apesar de toda a sua beleza computacional densa e da maneira como facilitam o desenvolvimento rápido (anteriormente, a dupla nunca precisava se preocupar com um pipeline de produção artística), os 255 ícones à sua disposição apresentavam limitações. “Todos os personagens foram bastante usados, e muitos deles foram duplicados”, diz Tarn. “Se você pode distinguir um goblin lutador de um ganso de uma cabra da montanha, você está fazendo isso pelo contexto ou usando o comando look, que é complicado na versão em texto.” Se você está confuso, não se preocupe – eu também estava. “Esses são todos G’s brancos,” Tam esclarece.

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Agora, uma cabra montesa é uma versão em pixel art disso e um lutador goblin é, bem, um lutador goblin (que, condizente com a profundidade da simulação do jogo, é capaz de ter filhos). O desafio, diz Tarn, não era criar uma variedade de arte para combinar com a variedade de variáveis ​​que o jogo pode cuspir (o anão foi “apanhado imediatamente”, enquanto variações de cabelo e, igualmente importante, barbas se juntaram naturalmente ao longo do tempo). Em vez disso, representava o espaço subterrâneo do jogo. “O desafio era: como você exibe esse ambiente 3D ao fazer fatias 2D?” ele diz. O exemplo que Tarn fornece é para rampas. Um ponto de confusão na versão original, as rampas exigiam que um triângulo ascendente fosse colocado próximo a uma parede e o espaço acima da rampa fosse livre. “São quatro ladrilhos que precisam se unir para formar a rampa perfeita”, diz ele. “Agora, temos um conjunto gigante de ladrilhos de rampa que mostra colinas apontando em diferentes direções. Funciona, mas demorou muito para pousar nisso.”

“Eles são motivados pelo ofício, pelo potencial e pelo sonho de fazer algo novo.”

Com Tam e Zach não querendo lidar com a burocracia de um estúdio de jogos real, parte do acordo de publicação envolvia Kitfox recrutando os artistas e compositores necessários, muitos dos quais eram participantes ativos dentro do Fortaleza dos Anões comunidade. Short admite que esse foi um processo “enervante”. “Você não quer parecer que está jogando como favorito”, diz ela. “É estranhamente político, certo?” Com exceção de um infeliz incidente envolvendo trabalho plagiado (que resultou na eliminação de mais de 10.000 sprites), trabalhar com esses modders tem sido uma experiência extremamente positiva. “Eles são altamente competentes tecnicamente. Eles tendem a ser muito colaborativos e muito comunicativos”, continua Short. “E, no entanto, eles não são motivados por dinheiro. Eles são motivados pelo ofício, pelo potencial e pelo sonho de fazer algo novo.”

Você poderia descrever Tarn e Zach precisamente nos mesmos termos, dois desenvolvedores que, na arena muitas vezes empreendedora do desenvolvimento de jogos independentes, são o mais próximo possível dos punk rockers. Desde 2006, Fortaleza dos Anões tem sido um jogo gratuito, o sustento da dupla sustentado apenas por doações feitas em uma página escondida em um canto do site e depois via Patreon. Antes de assinar com a Kitfox, eles eram DIY talvez até demais, o dinheiro de tais doações era suficiente para viver (variando entre $ 3.400 e $ 8.181 por mês, de acordo com este vício artigo) mas pouco mais. Então, alguns anos atrás, Zach contraiu câncer de pele, tendo que mergulhar em suas economias pessoais para cobrir o que seu plano de saúde não cobria. A versão Steam, então, é um meio de fornecer a Tarn e Zach, 44 e 47, respectivamente, um certo grau de segurança – fundos para um “dia muito chuvoso”, como diz Tarn. “Não prevemos grandes mudanças no futuro na forma como este país está estruturado”, diz. “[So] temos que descobrir por nós mesmos, o que vamos fazer, e isso [the Steam and Itch version] parece ser a melhor solução para nós.”

Uma captura de tela da nova versão do Dwarf Fortress.

A julgar pelas 4.072 (e contando) análises já acumuladas na página do Steam do jogo (uma indicação decente, embora imprecisa, das vendas de um jogo), a aposta está valendo a pena. Graças ao efeito libertador dos visuais e da interface mais amigáveis, uma nova safra de jogadores já está experimentando histórias processuais do tipo que talvez só tenham ouvido falar em páginas esquecidas da Internet ou nas profundezas dos fóruns no estilo Moria. Um deles é provavelmente Boatmurdered, um jogo épico de sucessão envolvendo jogadores dos fóruns The Something Awful, cuja fortaleza problemática foi atormentada por elefantes assassinos antes de terminar em um ataque de loucura. Talvez sua história seja menos hilariante e bombástica, especial por causa de um pequeno anão que conquistou seu coração. Talvez este anão seja imortalizado como uma obra de arte pelos amigos e familiares que sobreviveram a eles.

“Temos uma decisão difícil entre economia e barcos.”

A morte pode ser um fato inevitável tanto da vida quanto da Fortaleza dos Anões’ simulacrum mas, como Tam deixa claro, a versão Steam não sinaliza nada perto do fim. Novos recursos continuarão em ritmo acelerado, assim como nos últimos 16 anos. De fato, com uma única respiração, Tarn recita uma lista de tarefas de uma década, terminando com o que soa como um dilema filosófico enlouquecedor e um pesadelo de planejamento. “Temos uma decisão difícil entre economia e barcos”, diz ele. “Os barcos são muito importantes para fazer a economia funcionar. A economia é muito importante para que os barcos tenham um motivo para estar ali. Você faz tudo de uma vez?”

Essa pergunta é indicativa de um jogo que Tarn compara a um balão cuja área de superfície só aumenta à medida que você o enche. “Se você adiciona algo ao jogo, ele interage com quase todos os outros sistemas, e você não pode colocar todas essas interações, então você salva algumas e chama de próximo arco de desenvolvimento. Temos planos que duram 15, 20 anos, e só haverá mais depois disso”, diz Tarn. “Isso é algo que você pensa também. Quer que o projeto continue? Você quer passar para alguém? Quer passar para todo mundo? Não tomamos decisões lá sobre como ou o que faremos com isso. Quer dizer, nós não somos realmente o tipo de pessoa que simplesmente guarda e joga em um cofre em algum lugar. Vamos ver o que acontece, mas ainda temos trabalho a fazer.”

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