Por que o Protocolo Callisto não me deixa lutar contra zumbis?

O mundo está cheio de videogames medíocres, mas ocasionalmente há um jogo que me faz realmente louco. Geralmente é algo em que tenho grandes esperanças – uma ideia particularmente criativa ou um gênero que gostaria que mais desenvolvedores experimentassem. Muitas vezes é algo cujas prioridades parecem dolorosa e dramaticamente deslocadas. O protocolo Callisto – um jogo de terror de sobrevivência lançado na semana passada – é ambos.

O Protocolo de Callisto design foi liderado por Glen Schofield, o co-criador de Espaço morto, uma das minhas séries favoritas de todos os tempos. Ele compartilha muito DNA com Espaço morto: ambos são atiradores de terror de sobrevivência em terceira pessoa bastante lineares sobre lutar contra zumbis no espaço. E como os comentários enfatizaram repetidamente, o Protocolo Callisto é – por certos critérios – lindo. Cada tubo de túnel de manutenção brilha com umidade. Todo monstro é visceralmente pegajoso. A iluminação é tão vívida que faz meus olhos doerem. O elenco inclui versões reconhecíveis de Karen Fukuhara de os meninos e (buscando mais fundo na minha memória) Josh Duhamel de Transformadores. Faz meu PlayStation 4 Pro zumbir como se eu estivesse acelerando o motor de um carro. E é tudo um desperdício porque, depois de um fim de semana de diversão, o jogo está totalmente vazio.

Ok, admito que é duro. O protocolo Callisto está constantemente à beira de diversão. Vou ter salas periódicas cheias de monstros que posso limpar com algumas cadeias satisfatoriamente pesadas de combate corpo a corpo e tiro. Vou empregar poderes telecinéticos para jogar um zumbi em um moedor de carne e transformá-lo em purê. Usarei o sistema de esquiva idiossincrático do jogo corretamente para desviar de um monstro e me sentir incrível.

Mas o Protocolo Callisto arrebata descuidadamente a satisfação de mim a cada passo. É irritantemente mesquinho com materiais de atualização, slots de inventário e poder para sua luva de telecinesia, levando-me ao combate básico de carne e batatas. Sua mecânica de tiro e corpo a corpo usa controles desajeitados, não fluem juntos e funcionam terrivelmente em lutas com grupos de inimigos. Suas seções furtivas são projetadas de forma tão superficial que são acidentalmente cômicas – adoro alertar os inimigos movendo-se muito rapidamente, mas caindo em uma multidão deles durante uma “morte furtiva” ruidosa sem repercussões. Comparado com Espaço mortode armas e monstros deliciosamente diversos, suas armas parecem quase idênticas e a variedade significativa de inimigos é quase inexistente. Mesmo as pequenas recompensas de dopamina que apimentaram Espaço morto, como ver as roupas e a barra de saúde do meu personagem ficarem cada vez mais robustas, estão terrivelmente ausentes. E o pior de tudo, limpar salas de zumbis é aparentemente um prazer muito grosseiro para o exigente jogador moderno. A ação real está em se espremer pelas rachaduras.

No livro de Schofield, espremer através de aberturas de 18 polegadas no cimento (ou dutos ou pilhas de detritos ou canos de esgoto) é a atividade mais atraente do mundo. Existem ótimos jogos sobre mover-se lentamente por espaços vazios, mas não é isso que está acontecendo aqui. A cada duas ou três salas, e às vezes várias partes da mesma sala, apenas parecem separadas por alguma barreira que impede a jogabilidade. Combate? Quebra-cabeças? Que grosseiro. O que os jogadores realmente querem é uma simulação de navegação no sótão do seu tio acumulador. Eu vi muitas reclamações sobre o Protocolo de Callisto a dificuldade aumenta, mas o problema até agora não é apenas que o combate oscila entre fácil e difícil; é que é muito espaçado para se ter uma ideia. O ambiente está cheio de turbinas moedoras de carne e outras formas de matar inimigos de forma criativa com telecinesia, mas sem atualizações significativas, mal tenho energia suficiente para usá-las. Ouvi dizer que as lutas contra chefes são terrivelmente difíceis, mas estou no capítulo seis das oito seções do jogo e ainda não enfrentei nenhuma.

Um quiosque de molho vale mais que uma dúzia de paredes de cimento cuidadosamente rebocadas

A compressão de lacunas é uma mecânica comum nos videogames da geração atual e geralmente é considerada uma tela de carregamento oculta para ambientes graficamente exigentes. Já vi alguns desenvolvedores negarem que esse é o caso e, sem uma linha interna do desenvolvedor Striking Distance Studios, não posso saber se é verdade aqui. Mas a maioria das explicações alternativas que vi fazem pouco sentido para o Protocolo Callisto. Não consigo pensar em mais nada que justifique matar o ímpeto do jogo tão constantemente sem recompensa, e é totalmente implacável.

De qualquer forma, parece que a Striking Distance colocou quase todo o seu esforço para fazer o Cprotocolo allisto parece um jogo AAA de grande orçamento e faz com que os jogadores se concentrem em seus gráficos brilhantes. (E dada a rapidez com que alguns fãs saltam em qualquer tipo de rebaixamento gráfico percebido em um jogo, há um incentivo externo real para fazer isso.) Cada nível está repleto de iluminação complicada e arquitetura detalhada – mas incrivelmente banal. Cada zumbi é uma intrincada – mas não particularmente inventiva – escultura corporal de terror. Não sei o que aconteceu durante o desenvolvimento, mas o som e o visual são os únicos aspectos do jogo que parecem genuinamente ajustados e são definitivamente os que a maioria dos críticos notou e elogiou.

E a parte triste é que o retorno estético desse investimento não é tão alto. Olha, eu adoro lutar contra zumbis em corredores sujos e cavernas, a atividade que compõe a maior parte o Protocolo Callisto até aqui. Mas esses não são designs de monstros inovadores ou ambientes visualmente cintilantes que se beneficiam de detalhes e verossimilhança extraordinários. Se eu quiser contemplar a parede de cimento mais realisticamente iluminada e texturizada do mundo, irei ao meu porão e lavarei roupa. As melhores partes de o Protocolo de Callisto design são os mais simples, como um quiosque de bebidas coloridas que inexplicavelmente anuncia anúncios de molho. É peculiar e charmoso – como Espaço mortode outdoors para um produto nunca explicado chamado “Peng” – e muito mais evocativo do que qualquer número de membros sangrentos criados com amor.

Sinto-me obrigado a apoiar o Protocolo Callisto porque quero desesperadamente mais jogos como esse

Os visuais de ponta nos jogos já foram estereotipados ligados a um foco “hardcore” na jogabilidade formal, seguindo a tradição de títulos como Terremoto, que ultrapassou os limites dos gráficos e da mecânica do atirador simultaneamente. Mas se isso já foi consistentemente verdadeiro (o que é discutível), essa era parece definitivamente encerrada. o Protocolo Callisto presta homenagem constante a atiradores mais antigos e jogos de terror de sobrevivência. Mas parece fetichizar fazer meu console trabalhar horas extras à custa de me deixar Toque algo – e jogar em um console é o melhor cenário porque quase não roda no PC.

Infelizmente, sinto-me obrigado a apoiar o Protocolo Callisto porque eu quero desesperadamente mais projetos como esse. Aprendi a amar os videogames por meio dos relativamente curtos e lineares jogos de tiro de ficção científica dos anos 2000, mimado pela escolha entre BioShock, Espaço morto, meia-vida 2, e inúmeras séries menos conhecidas. Os jogos AAA no momento são um trabalho árduo – cheio de ícones de mapa exaustivos e cheios de coleções que priorizam a coleta de bugigangas em vez de uma diversão elegante e enérgica. O mundo indie produziu ótimos jogos de ação narrativa 2D como cavaleiro oco mas muito menos equivalentes 3D bem projetados, particularmente aqueles com o tipo de progressão baseada em história que desejo. Enquanto estou ansioso pelo Espaço morto remake chegando no início do ano que vem, fiquei ainda mais empolgado com algo que não era uma sequência, um remake ou um spin-off.

Pode ser o Protocolo Callisto ficará mais divertido à medida que me aproximo do fim do jogo. Mas estremeço ao imaginar quantas lacunas terei que me espremer para chegar lá.

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