Os criadores de jogos que encontraram carreiras como criadores de lojas de ativos

Quando Jonathan van Immerzeel sai de férias, ele faz uma mala decididamente incomum. Além de protetor solar, shorts de natação e passaporte, o intrépido criador leva drone, tela verde e equipamento de gravação de áudio. Isso é para que ele possa documentar todos os aspectos de seu entorno, geralmente a natureza intocada, com o máximo de detalhes de alta fidelidade possível.

Ele faz isso em nome da pesquisa, buscando inspiração para seu próximo hit shader, essencialmente um programa que renderiza gráficos, que ele publica na Unity Asset Store. Na verdade, van Immerzeel, criador de “Stylized Grass Shader” e “Stylized Water 2”, diz que criar essas ferramentas para o desenvolvimento de jogos, entender as minúcias da natureza e traduzi-las em forma virtual ajudou a promover uma apreciação pelo real ótimo ao ar livre. “Meus olhos e ouvidos precisam estar abertos a novas informações, prestando atenção ao que muitas pessoas considerariam as coisas mais estranhas”, van Immerzeel me diz sobre o Zoom. “Isso é apenas parte do trabalho.”

Nos últimos cinco anos, van Immerzeel ganhou a vida criando ferramentas para a Unity Asset Store, um mercado online para usuários do mecanismo de jogo Unity. Está repleto de milhares de objetos virtuais, alguns lindamente feitos, outros nem tanto, reunidos como se uma loja de departamentos de luxo e um brechó ocupassem o mesmo espaço on-line sedutor. Você encontrará modelos 2D e 3D, bem como ferramentas, scripts e shaders (o que van Immerzeel faz) – essencialmente qualquer coisa que você possa imaginar que dê vida a um videogame. Se você nunca verificou uma loja de ativos antes, vale a pena gastar alguns minutos examinando seus corredores virtuais. Você pode começar a imaginar, por exemplo, um grupo de Anel Elden-esque personagens mortos-vivos vagando por uma idílica rua japonesa.

Antes que você perceba, o videogame dos seus sonhos se parecerá com um monstro de tropos de Frankenstein – derivado, com certeza, mas único, encantador até mesmo, em seu próprio jeito remendado.

MapMagic.
Imagem: Denis Pahunov

É certo que poucos criadores de jogos criam jogos inteiramente a partir do material hospedado na loja de ativos da Unity, para não enfrentar a ira dos jogadores que rotulam seu trabalho como “viragem de ativos” (como era comum alguns anos atrás). Em vez disso, esses ativos são usados ​​por uma série de razões: amadores brincam com eles para aprender as cordas do motor; profissionais os usam para prototipagem rápida (hit indie open world Sable começou a vida como um hovercraft pré-fabricado e dunas de areia). Ocasionalmente, esses ativos e ferramentas formam a base poligonal de títulos comerciais (o terreno primordial do jogo de asa-delta de ficção científica Exo Um foi criado usando MapMagic 1). No caso de jogos publicamente disponíveis, os criadores dessas ferramentas às vezes são creditados, mas geralmente não. De acordo com Denis Pahunov, criador do MapMagic 1, isso não é um problema. No que diz respeito a ele, “Eles já me pagaram, então por que eles deveriam anunciar os ativos?”

Pahunov e van Immerzeel começaram suas carreiras na cena de modding, por Morrowind e Torneio irreal, respectivamente. Enquanto os jogos dificilmente poderiam ser mais diferentes, Morrowindum RPG épico de fantasia e Torneio irreal, um FPS de ficção científica de alta octanagem, a modificação permitiu que ambos os criadores examinassem as entranhas proverbiais desses títulos. Pahunov compara isso a desmontar um brinquedo para ver o que está dentro, apenas para remontá-lo com precisão exata. Van Immerzeel se lembra de abrir o Unreal aos 12 anos e perceber que um horizonte que ele olhava há horas era simplesmente uma peça plana de geometria com uma imagem colada nele (em oposição a um horizonte cheio de modelos de edifícios 3D ). Foi um “levantar do véu”, diz van Immerzeel, um “momento esclarecedor” que revelou a extensão da fumaça e dos espelhos que os videogames empregam.

Há algo sutilmente adorável sobre esses ex-jovens que estão trabalhando para facilitar a próxima geração de criadores de jogos com um conjunto de ferramentas digitais que simplificam aspectos de um processo criativo e técnico notoriamente complicado. Para download por apenas alguns dólares, esses plug-ins essencialmente permitem que os criadores de jogos comprem soluções para problemas complexos para que possam concentrar seus esforços no quadro geral – digamos, por exemplo, o próprio mundo do jogo. Entre as ferramentas de Pahunov, que também incluem “Voxeland”, e “Vegetation Spawner” de van Immerzeel, lindas paisagens virtuais (do tipo que van Immerzeel gosta de férias) podem ser criadas em nível macro e micro – quilômetros de colinas cheias de esvoaçantes grama e árvores.

Dito isto, fazer ativos ainda é um negócio. Para van Immerzeel, tudo começou quando ele foi demitido de um emprego em um depósito na Holanda enquanto estudava arte e tecnologia na Universidade de Ciências Aplicadas de Saxion. Com um excedente de tempo livre, van Immerzeel se dedicou a fazer o que se tornaria o “Styized Water Shader”. Após a conclusão, ele postou no subreddit do Unity, o post explodiu e, bem, o resto é história. Desde então, o criador se formou, se interessou por contratos freelance, mas se vê atraído de volta à Unity Asset Store – como deveria, a julgar por sua receita. Em 2021, apenas “Stylized Water 2” arrecadou pouco mais de € 33.000 (cerca de US$ 34.700). Enquanto isso, Pahunov voltou sua atenção para a loja de ativos em tempo integral de 2017 a 2019, entre os trabalhos de desenvolvimento de jogos, arrecadando mais de US $ 5.000 por mês em seu pico.

Para outros, como Noah Ratcliff, parte da cooperativa de estúdios de jogos Esthetician Labs, a Unity Asset Store oferece, se não um dilúvio de dólares, então um gotejamento confiável. A ferramenta de Ratcliff, “Easy Feedback Form” (nomeada com admirável franqueza), foi desenvolvida como um projeto pessoal durante a faculdade, mas agora complementa a renda do estúdio, arrecadando mais de US$ 7.000 até hoje. Para Ratcliff e seus dois amigos, ainda no início de suas carreiras de desenvolvimento de jogos, isso ajuda bastante a cobrir os custos básicos e o ocasional contratado de curto prazo. “Easy Feedback Form” até apareceu nos créditos do jogo de cartas colecionáveis ​​de 2021 Criptografia – um meio para o desenvolvedor Daniel Mullins ajustar o meta-título complicado e divertido. Como Ratcliff brinca: “Gostamos de dizer que somos tecnicamente um ativo premiado agora”.

Mas, como tantas formas de trabalho digital independente, desde ser um YouTuber ou streamer do Twitch até realmente desenvolver videogames, ganhar a vida com esses tipos de ferramentas e ativos pode ser extremamente precário. Você está entrando em um acordo comercial não apenas consigo mesmo, com seus clientes em potencial e com os fluxos e refluxos da demanda do mercado, mas com empresas como a Unity, das quais você depende essencialmente. Seus algoritmos ditam o que aparece nos resultados de pesquisa para possíveis compradores.

Campo Agrícola.
Imagem: Brandon Gillespie

Basta perguntar a Brandon Gillespie, um artista 3D que passou dias e semanas planejando e criando ativos impressionantes, como “Peacekeeper Robot” e “Apocalypse Houses”, apenas para vender uma ou duas unidades. Para efeito de comparação, “Farm Field”, que foi lançado em poucas horas, vendeu mais de 200 unidades, enquanto “Greeble City Kit” vendeu mais de 650. Esses números não são de forma alguma grandes. Essa imprevisibilidade é um grande problema para Gillespie, que trata a criação de ativos como uma agitação paralela ao seu trabalho em tempo integral como animador médico. Dito isto, a “situação de acertos e erros” é uma das razões pelas quais ele não publicou mais. Tal como acontece com os próprios videogames, a qualidade não é garantia de sucesso.

Há mais um fator a ser considerado para possíveis criadores de ativos: a regularidade com que o Unity atualiza seu mecanismo. “Cuidado”, avisa van Immerzeel quando toco no assunto. “Há muito a ser dito sobre isso.” Manter ativos para que continuem a funcionar com cada nova versão do Unity é um negócio demorado, principalmente com um portfólio crescente que provavelmente contém pacotes de ativos com vários modelos. Quando você considera que o Unity pode funcionar de maneira diferente em hardware diferente, bem, o intervalo de variáveis ​​para uma correção pode aumentar rapidamente. “Às vezes surgem coisas que você não pode prever, como uma falha estranha de shader no PlayStation 5”, diz van Immerzeel. “Você não tem o hardware de desenvolvimento, então espera que os clientes não percam a paciência enquanto você tenta consertá-lo.”

Apesar desses problemas, bem como do contrato de trabalho que o fez trabalhar em uma série de jogos notáveis, incluindo o Annapurna Interactive’s Última parada e jogo de entrega postal super chill Lago, van Immerzeel acha que seu futuro, pelo menos por enquanto, está na Unity Asset Store. Ele é capaz de seguir sua curiosidade. Na maioria das vezes, isso resulta em ativos lucrativos, mas às vezes não. Do jeito que ele vê, se ele não estivesse fazendo isso, estaria trabalhando em um estúdio fazendo exatamente a mesma coisa, embora sem o mesmo grau de autonomia.

Pahunov, no entanto, vê o trabalho um pouco mais dogmaticamente. “Eu trato os videogames como arte”, diz ele. “Quero ser pintor ou escultor, não pincel. Mesmo que toda a comunidade use meu pincel, isso não me aproxima de ser um artista.”

Para Pahunov, suas ferramentas o ajudaram a conseguir exatamente isso. Ele agora está empregado como artista técnico especializado da Ubisoft RedLynx, incentivado pelo ex-diretor criativo do estúdio, Antti Ilvessuo, a se candidatar. Ilvessuo ficou impressionado com o que viu na loja de ativos. Van Immerzeel, por sua vez, tem seus olhos empresariais voltados para a próxima inovação de seu negócio: som. O equipamento de gravação que ele leva para os cantos mais distantes do planeta faz parte do plano, uma forma de estar um passo à frente em um jogo altamente competitivo.

“Todo mundo oferece pacotes de ambiente, mas sempre perde o áudio”, diz ele. “É uma parte essencial dos jogos e acho que há um mercado para isso na loja de ativos.”

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