Os criadores de quebra-cabeças de Tears of the Kingdom são trolls fantásticos

O Zelda desenvolvedores são trolls, e eu os amo.

Um aspecto muito bem projetado de Lágrimas do Reino é que o jogo vai te ensinar como jogá-lo. Não quero dizer através de tutoriais explícitos; em vez disso, ao longo da minha quantidade francamente embaraçosa de tempo de jogo, o jogo me apresentou, em santuários ou no mundo superior, obstáculos e as ferramentas para superá-los. E cada vez que eu resolvia um quebra-cabeça, uma versão mais complexa daquele mesmo tipo de quebra-cabeça surgia mais tarde, obrigando-me a juntar o que aprendi para enfrentar esse novo desafio. Faz Lágrimas uma espécie de metroidvania em que às vezes minha progressão é bloqueada até que eu domine uma certa habilidade ou mecânica de resolução de problemas.

O jogo também lhe dará uma lição completa contida em um quebra-cabeça singular. Veja o santuário Iun-Orok, por exemplo. Agora, eu vou estragar solução deste santuário, então se você quiser testar sua coragem contra ele sem ajuda, até mais tarde.

O santuário apresenta a você um punhado de itens: bolas de metal, superfícies inclinadas e um alvo no final dessa superfície inclinada que abrirá uma porta quando atingida.

Quando você vê tudo montado, o que o quebra-cabeça está pedindo parece simples – role a bola ladeira abaixo para acertar o alvo. E essa solução funciona bem para o primeiro quebra-cabeça:

Onde entra a verdadeira lição é para o quebra-cabeça final do santuário. Existem três bolas de tamanhos diferentes, uma superfície estranhamente inclinada e um alvo. A julgar pela forma como os dois primeiros quebra-cabeças foram resolvidos, um jogador naturalmente assumiria que a solução para este terceiro é tão simples – rolar a bola, acertar o alvo. Mas como a inclinação se afasta do alvo, o jogador fica tentando descobrir como Ultrahand as três bolas juntas e rolá-las de forma que acertem o alvo antes de cair em um abismo, forçando um reinício.

Eu pensei que, semelhante à solução do segundo quebra-cabeça no santuário, eu teria que equilibrar duas das bolas coladas na beirada da encosta para evitar que tudo caísse no abismo, enquanto a terceira bola esticado longe o suficiente para atingir o alvo. Essencialmente, a parte “esta é a versão mais avançada de um problema que já apresentamos a você” da lição. Eu bati minha cabeça contra esse quebra-cabeça por uma hora tentando mexer e acertar a orientação das bolas e onde rolá-las para fazê-las atingir o alvo. Nada.

Então percebi que por mais que eu configurasse as bolas, elas nunca rolavam da maneira certa para acertar o alvo. Eles sempre caíam. Além disso, as bolas nunca poderiam ser posicionadas corretamente para atingir o alvo – elas são muito curtas para serem alcançadas. A solução para o quebra-cabeça, que eu havia aceitado com fé, era nunca pretendia ser sua solução real, apesar de como as duas primeiras partes desse quebra-cabeça se desenrolaram. Eu me senti enganado, como se fosse uma cobaia em um estudo de caso de condicionamento humano. “Veja como o idiota continua lutando porque nós ensinamos a ela que era assim que tinha que ser feito?”

Este santuário foi projetado para ser um momento de aprendizado – mas não da maneira usual que este jogo “ensina” a você. Esta foi uma lição para nunca confie na “solução” oferecida em favor de encontrar seu próprio caminho. Já elogiei o jogo por sua permissividade. Não importa como você obteve sua resposta, apenas que você a obteve. E este santuário foi um lembrete para abraçar que “nada é verdade, tudo é permitido” método de resolução de problemas ao invés de aceitar qualquer solução “óbvia” Lágrimas apresenta a você.

Assim que descobri o “troll”, xinguei em voz alta e caí numa gargalhada maníaca. Não fiquei chateado com o tempo que perdi. (Sério, o que são mais 60 minutos para os 10.500 que já acumulei?) Em vez disso, fiquei encantado, como se estivesse rindo junto com um grupo de amigos depois que eles pregaram uma peça bem-humorada em mim. É ainda mais engraçado quando você pensa no nome do quebra-cabeça: “The Right Roll”. Os desenvolvedores previram que os jogadores perderiam a cabeça para encontrar a “rolagem certa”. Bastardos atrevidos. Assim que deixei de lado minhas suposições, com os olhos e a mente lúcidos, a solução foi realmente simples.

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