Yuzo Koshiro sobre remasterizar a música de Etrian Odyssey e se divertir com hardware antigo

Existem poucos compositores de videogame que são bem conhecidos pelo nome – e menos ainda com um catálogo tão eclético quanto Yuzo Koshiro. Ele é mais conhecido pelas trilhas sonoras icônicas do Ruas da Fúria série, mas trabalhou em tudo, desde vingança de shinobi para sim para ActRaiser. Ele até escreveu os jingles para Esmagar do criador Masahiro Sakurai excelentes vídeos do YouTube.

Em 2007, Koshiro compôs a trilha sonora do RPG de exploração de masmorras Etrian Odyssey e conquistou todos os títulos da série desde então. Mais recentemente, ele teve a chance de revisitar essa música para o novo Etrian Odyssey coleção remasterizada, uma experiência que ele diz ter trazido “uma sensação de nostalgia”.

Com a nova coleção lançada, tive a oportunidade de fazer algumas perguntas a Koshiro sobre como atualizar a música, por que ele posta tanto sobre hardware antigo, e o que ele ainda quer realizar no futuro. “Meu objetivo é utilizar essas habilidades para criar um novo estilo de música que as pessoas nunca experimentaram antes”, explica ele.

Como tem sido para você revisitar essas faixas tantos anos depois? Alguma coisa se destacou para você ao ouvir novamente essas músicas?

Sempre que ouço a música do Etrian Odyssey série agora, sinto uma mistura de emoções. Há uma sensação de nostalgia, lembrando a época em que eu estava em um estado mental difícil e o desafio que enfrentei para compor a música do jogo no final dos anos 90 até o início dos anos 2000. Há também um sentimento de gratidão para com [Etrian Odyssey director Kazuya] Niinou-san, cuja paixão e entusiasmo pelo projeto me inspiraram a superar minhas preocupações e dar o meu melhor. Ouvindo essas faixas, posso perceber a transformação pela qual passei, da incerteza à confiança, e é um lembrete poderoso de quão longe cheguei e dos obstáculos que superei.

O que você queria mudar ou atualizar para esses remasters?

Nesta remasterização, meu papel principal foi lidar com a masterização de todas as músicas da trilogia e criar uma nova música para o tema de batalha do sexto estrato em Etrian Odyssey III. Em vez de usar os dados de música originais do DS, optamos por usar fontes de amostragem PC-88, o que exigia muito trabalho cuidadoso. A masterização é uma etapa crucial na produção musical — é o processo de finalização das faixas de música e garantia de que soem coesas e de alta qualidade em todas as plataformas e sistemas de som. Apesar de ser um processo bastante complicado, o resultado valeu todo o esforço e a qualidade do som superou significativamente a da versão original do DS.

Quanto à nova música, esforcei-me para manter o clima musical original que Etrian Odyssevocê teve. A necessidade de criar uma nova música surgiu porque a versão original do DS não tinha uma música de batalha dedicada para o sexto estrato e usava a mesma música de batalha da segunda metade de todos os estratos. Atlus e eu acreditávamos que apresentar uma nova música seria um grande prazer para os fãs.

Você trabalhou em muitos jogos e franquias diferentes ao longo dos anos. O que há em Etrian Odyssey que se destaca como único ou interessante do seu ponto de vista?

O aspecto mais atraente do Etrian Odyssey série, para mim, é seu sistema de jogo, que inclui mecânicas de batalha únicas, como inimigos. Os gráficos cativantes, como as intrincadas masmorras, diversos personagens e classes e monstros formidáveis, também contribuem muito para o seu charme. E, claro, a música sonora FM, que eu acredito que vale a pena ouvir, desempenha um papel fundamental no fascínio geral da série.

Como você diria que sua abordagem mudou ou evoluiu durante o tempo que você passou trabalhando em Etrian Odyssey?

Como mencionei anteriormente, a música sonora FM é um dos aspectos mais atraentes do Etrian Odyssey Series. No entanto, após a quarta parcela, comecei a apresentar bandas e orquestras ao vivo. Ao contrário do som FM, criar música com bandas e orquestras ao vivo requer habilidades totalmente diferentes para composição e gravação. Então, tive que aprender como apresentá-los efetivamente por meio dessas produções. Felizmente, tive a oportunidade de conhecer e trabalhar com músicos e engenheiros de som incríveis. Com a ajuda deles, conseguimos criar algumas canções verdadeiramente maravilhosas.

Você tem uma música ou trilha sonora favorita da série?

Minhas peças favoritas são “Molten Caves” de Etrian Odyssey Ⅲ“Cidade da Ruína Radiante” de Etrian Odyssey IVe “Battlefield – Activation” de Etrian Odyssey V.

Eu gosto muito de “Molten Cave” por causa de sua complexidade e da expressão musical, que lembra o vulcão. Eu pretendia que ele se destacasse do resto em seu gênero, então injetei alguns elementos de rock progressivo e batidas modernas nele. Estou muito orgulhoso de como ficou – é uma peça de destaque.

“City of Radiant Ruin” foi a primeira peça que me fez perceber o fascínio das gravações de bandas ao vivo. A beleza dos grooves e timbres produzidos pela banda em estúdio superou minha partitura original e minhas expectativas. Isso me fez querer continuar usando gravações ao vivo para projetos futuros.

As peças de Etrian Odyssey V têm um lugar especial no meu coração porque foram os primeiros gravados em meu próprio estúdio, fundado em 2013. “Battlefield – Activation”, em particular, foi um grande sucesso em termos de arranjos de partituras e apresentações de músicos qualificados. Cada instrumento da peça toca com tanta paixão que dá vida às batalhas.

Como você descreveria o som da série?

a musica de Etrian Odyssey foi projetado para atrair os jogadores para o mundo do jogo, criando uma experiência imersiva que complementa a jogabilidade e os visuais. Cada peça transmite um forte senso de lugar, aumentando a sensação de exploração e aventura. Abrange uma ampla gama de estilos musicais, desde melodias tranquilas que capturam a beleza serena das florestas labirínticas até intensos temas de batalha que transmitem a emoção e o perigo do combate. As composições são altamente melódicas, tornando-as instantaneamente reconhecíveis e memoráveis. Permanece com o jogador muito depois de terminar de jogar.

As três primeiras parcelas apresentam música de síntese FM que invoca nostalgia em jogadores retrô, enquanto a quarta parcela e as séries subsequentes elevam a experiência com performances dinâmicas e emocionalmente ressonantes de bandas e orquestras ao vivo. Ele provoca uma ampla gama de emoções, refletindo os altos e baixos da jornada do jogador. Dos acordes esperançosos dos temas de abertura às melodias melancólicas que sublinham os momentos pungentes, a música toca no coração emocional da experiência de jogo. As composições apresentam alto nível de sofisticação musical, com arranjos complexos e harmonias intrincadas que recompensam a escuta repetida. Apesar dessa complexidade, a música permanece acessível e envolvente, atendendo às necessidades do jogo enquanto se mantém como um corpo de trabalho atraente.

Você tem sido muito aberto sobre suas ferramentas, processos e filosofia no Twitter. O que te fez querer tanto compartilhar? O que você tirou da experiência?

Muitos dos meus fãs de longa data estão interessados ​​nos aspectos musicais e técnicos do meu trabalho, por isso frequentemente compartilho minhas ideias sobre esses tópicos via Twitter. Eu particularmente gosto de discutir peças feitas com chips de som FM. Ao fazer isso, espero não apenas aprofundar a compreensão técnica de meus fãs, mas também despertar o interesse por esse estilo de música de jogo primitivo entre a geração mais jovem.

Você costuma postar sobre ferramentas e hardware mais antigos. O que ainda os torna tão atraentes, mesmo quando você tem acesso a opções modernas?

A necessidade de conhecimentos e habilidades de programação na criação de músicas de jogos no estilo retrô é algo que me atrai muito. Sou fascinado por programação desde que comprei meu primeiro computador doméstico, o NEC PC-8801. Não é exagero dizer que essa experiência me levou a criar meu driver de som original, Mucom88, e compor músicas para jogos. Programar um bom driver de som pode permitir que você controle os chips de som de maneira mais detalhada e precisa, e você pode criar músicas únicas que nunca ouviu em outros gêneros musicais. Acredito que essas habilidades técnicas também beneficiam os processos modernos de produção musical que usam DAWs.

Que tipos de projetos você está olhando para o futuro? Existem coisas que você ainda não fez, mas quer explorar?

Eu criei uma variedade de músicas em muitos gêneros, incluindo músicas no estilo retrô. Meu objetivo é utilizar essas habilidades para criar um novo estilo de música que as pessoas nunca experimentaram antes. Quanto ao meio que apresenta minhas composições, não sou particularmente seletivo porque espero que o maior número possível de pessoas goste do meu trabalho.



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